Scratch

9. osztály Programozás

A Scratch objektumorientált, interpretált, dinamikus és vizuális programozási nyelv, amelyet elsősorban a programozással ismerkedő gyerekek számára fejlesztenek.

A programkód – amely a programkészítés során felhasznált szereplők viselkedését írja le – színekkel kategorizált kirakóelemekből építhető össze. Ezek parancsok, változók, állapotkomponensek, logikai kifejezések, elágazás- és ciklusszervező utasítások, és csak szintaktikailag helyes módon illeszkednek egymáshoz. A programozás eseményvezérelt, és sokszor többszálú.

A Scratch ingyenesen letölthető. Jelenleg Windows, Mac OS X és Raspbian (Raspberry pi) operációs rendszerekre telepíthető.
A Scratch-et a Lifelong Kindergarten csoport fejleszti az MIT Media Lab keretein belül. Valamely cél elérése általában újabb ötletek megfogalmazásához vezet, így a megoldandó problémák, és a megszerzett tapasztalatok is egyre magasabb szintűek lehetnek. A Scratch nemcsak gyerekeknek, hanem bárkinek jól használható környezet lehet.

forrás: Wikipedia

Klasszikus űrhajós játék

A játék célja, hogy kilőjük az űrhajó felé mozgó meteorokat. 3 szereplőnk lesz: űrhajó, meteor, lövedék.

Az űrhajó:

  • kezdő koordináták megadása, tárolása
  • kezdő ‘jelmez’ megadása
  • pontszám nullázása, életerő beállítása
  • wasd gombokkal irányítható, space billentyűvel lő
  • ha ütközik meteorral, akkor vége a játéknak
  • pálya szélénél pattanjon vissza
  • a kilőtt meteorok növelik a pontszámot

Lövedék:

  • kezdő koordináta, ami az űrhajó koordinátája
  • kilövés után a lövedék a pályán keresztülhalad, majd a falnál eltűnik
  • ha ütközik meteorral, akkor is eltűnik

A meteor:

  • kezdő koordináta megadása, megjelenítés
  • véletlenszerű függőleges koordináták
  • ha megvannak a koordináták, akkor menjen végig a pályán

Flappy bird

A játék célja, hogy az akadályok között „repüljön át” a madár. Jelen játékhoz a parrot nevű szereplőt használtam. A másik szereplő az oszlop, aminek 3 jelmezt rajzoltam. A játékot lehet nehezíteni a papagáj süllyedésének gyorsaságával, és az akadályok közötti távolság csökkentésével.

A játékhoz a sky nevű hátteret, illetve a játék végéhez egy üres, Game over feliratú hátteret használtam.

A madár kódja:

Alapvetően a madár csak függőleges irányban tud mozogni. A space billentyűvel tudjuk a magasságát növelni, és egy mindig ciklussal pedig folyamatosan csökkenteni. A repülés imitálásához váltogatjuk a 2 jelmezét folyamatosan.
Inicializálás: adunk a madárnak egy kezdő y koordinátát, nullázuk a pontot, és beállítjuk az alap hátteret.
Ha a madár érinti a talajt, vagy az akadályt, a játéknak vége. Az akadály érintését az akadálynál vizsgálom. Ha ütközött, bumm üzenetet kap, és lepottyan a földre. Tehát a játéknak vége lesz.

Az akadály kódja:

Az előre megrajzol 3 jelmezt váltogatjuk véletlenszerűen. Az akadály a pálya jobb oldalán jelenik meg, majd a pálya bal szélénél eltűnik. Ha nekiütközik a madár, akkor ez a feladat leáll, bumm üzenetet küld.